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Conociendo Scratch


¡Bienvenidos a este espacio dedicado a Scratch! En este post encontrarás recursos para dar tus primeros pasos en programación de manera creativa y divertida. Desde conceptos básicos hasta proyectos interactivos, aprenderás a desarrollar tus propias ideas y a convertirlas en juegos, animaciones y mucho más.

Este post está diseñado para guiarte a través de todo lo necesario para comenzar: una presentación interactiva con los conceptos clave, enlaces a prácticas guiadas en video, y retos que pondrán a prueba tu ingenio. ¿Listo para empezar? 🚀

Conociendo Scratch. Generada con IA por OpenAI DALL·E y editada por @miguetecnología con Gimp. Creative Commons Attribution-NonCommercial (CC BY-NC).




Apuntes

Explora los conceptos esenciales de Scratch con estas diapositivas interactivas. Aprende sobre bloques, categorías y cómo dar vida a tus proyectos con ejemplos claros y prácticos.




Fabrica una BALIZA con #Arduino

Una baliza es un dispositivo que emite señales luminosas, sonoras y/o electrónicas para guiar, advertir o localizar algo en un entorno específico. Se utiliza en diversas aplicaciones, como la navegación, el rescate o localización de vehículos u objetos, proporcionando orientación o visibilidad en condiciones difíciles.

Por ejemplo, en el desafío CANSAT, una baliza es fundamental para localizar y recoger el satélite tras su regreso a la Tierra. Este dispositivo permite identificar su posición de forma rápida, lo que facilita la recuperación y descarga de los datos científicos que ha recopilado.

Baliza moderna para localización. Generada con IA por OpenAI DALL·E. Creative Commons Attribution-NonCommercial (CC BY-NC).



En la entrada de hoy aprenderemos a programar salidas digitales en Arduino mediante el uso de LEDs y buzzers, dispositivos fundamentales para generar señales visuales y sonoras. La actividad se centra en la construcción y programación de una baliza de localización, que combina ambos elementos para simular una herramienta de recuperación de un CANSAT.

Comenzaremos montando un circuito paralelo en el que conectaremos los LEDs y el buzzer, explorando cómo funcionan estos componentes y cómo se controlan mediante las salidas digitales del Arduino. Una vez completado el montaje, programaremos el circuito utilizando Arduino Blocks, una herramienta visual que facilita la comprensión del código. Finalmente, daremos el salto al IDE de Arduino para implementar el mismo programa en lenguaje C++, desarrollando así una comprensión más profunda del funcionamiento y control de las salidas digitales.

INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Programar es darle instrucciones a un ordenador para que haga lo que queremos. Es enseñarle los pasos para realizar tareas automáticamente. La programación es útil para crear juegos, aplicaciones y resolver problemas de manera más eficiente. En clase haremos que aprender a programar sea divertido y fácil. En lugar de escribir código complicado, usaremos bloques de colores parecidos a piezas de puzzles para crear nuestro propio código.





Scratch es un entorno de programación visual creado por el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) en 2007. Diseñado para enseñar a principiantes los conceptos básicos de la programación, Scratch utiliza bloques de código gráficos que se ensamblan para crear algortimos (scrips). La plataforma fomenta la creatividad ya que permite a los usuarios crear animaciones, juegos y proyectos interactivos de manera muy intuitiva.


Variación de la frecuencia de transmisión. Módulo inalámbrico APC-220

El módulo inalámbrico APC-220 es un dispositivo de comunicación inalámbrica basado en radiofrecuencia. Este módulo opera en la banda de frecuencia de 418 MHz a 455 MHz y ofrece una velocidad de transmisión de datos de hasta 19.2 kbps. El APC-220 es compatible con las controladoras Arduino y es muy fácil de integrar en proyectos de automatización. Una de las ventajas de este módulo es su rango de comunicación inalámbrica, que puede llegar hasta los 1.8 kilómetros en espacios abiertos sin obstáculos. El APC-220 utiliza un protocolo de comunicación serial asíncrono para enviar y recibir datos entre dispositivos. En la mayoría de los casos, se configura en modo de comunicación de dos vías, lo que significa que los datos se pueden enviar y recibir desde ambos dispositivos. Además, este módulo inalámbrico cuenta con un mecanismo de corrección de errores, que ayuda a asegurar que los datos transmitidos sean precisos y completos, incluso en condiciones de interferencia o ruido en la señal.

Características técnicas

  • Alimentación: 3.3V a 5.5V
  • Corriente consumida: 25 a 35 mA.
  • Potencia de señal de salida: 20 mW
  • Frecuencia de trabajo: 418 MHz a 455 MHz.
  • Rango de transmisión: Hasta 1000m (a 2400 bps).
  • Interfaz de comunicación: UART/TTL
  • Rango de baudios: 1200 a 19200 bps.
  • Buffer receptor: 256 bytes.
  • Temperatura de trabajo: -20°C a +70°C.
  • Cantidad de canales: Más de 100.

Hoja de datos RF APC2202 datasheet

#Arduino: Graba los datos de tus sensores en una tarjeta SD

¿Qué es una tarjeta SD?


Las tarjetas SD son dispositivos compactos que facilitan que tus proyectos de Arduino almacenen y recuperen datos, ofreciendo una solución versátil para el almacenamiento de información. Estas tarjetas se han convertido en un estándar, desplazando a otros medios de almacenamiento de datos debido a su gran capacidad y pequeño tamaño. Además de proyectos Arduino, se han integrado en una amplia variedad de dispositivos, siendo componentes frecuentes en aplicaciones como sistemas de registro de datos, cámaras de vigilancia, impresoras 3D, cámaras de fotos y más. Parte del éxito de estas tarjetas radica en su bajo coste, lo que las hace accesibles y atractivas para una amplia gama de aplicaciones y proyectos escolares, contribuyendo así a su adopción generalizada en el ámbito de la electrónica y la robótica. 🔧 La principal diferencia entre las tarjetas SD con las microSD radica en su tamaño físico. A pesar de esta diferencia de tamaño, ambas comparten características similares en términos de capacidad de almacenamiento y rendimiento. Si es crucial tener en cuenta que existen diferentes formatos dentro de las tarjetas SD, como SDHC y SDXC, que varían según su capacidad de almacenamiento. Las tarjetas SDHC (High Capacity) generalmente admiten capacidades de hasta 32 GB, mientras que las tarjetas SDXC (eXtended Capacity) pueden llegar a capacidades de varios terabytes.

Conexión GPS de tu #Arduino

¿Qué es un GPS?


El Sistema de Posicionamiento Global (GPS) es un sistema de navegación por satélite que utiliza una constelación de satélites en órbita para proporcionar información precisa de posición en cualquier lugar de la Tierra. Cada satélite emite señales que son recibidas por receptores GPS en dispositivos como teléfonos móviles o sistemas de navegación. Los receptores determinan la ubicación mediante triangulación, midiendo la distancia entre al menos tres satélites y el receptor. La precisión del GPS depende de la calidad del receptor y el número de satélites visibles. Este sistema no solo proporciona coordenadas de latitud, longitud y altitud, sino también información sobre la velocidad y el tiempo. A nivel técnico, el GPS es esencial para la navegación en tiempo real, topografía, geocaching, agricultura de precisión, y aplicaciones militares. Además, es la base de servicios populares como mapas digitales, aplicaciones de seguimiento deportivo y la gestión logística en la industria. Su importancia técnica radica en su capacidad para ofrecer posicionamiento global con alta precisión y en tiempo real.


GPS NEO6m


Este módulo GPS, basado en el chip NEO-6M de Ublox, utiliza tecnología avanzada para recoger datos precisos de ubicación. Viene con una antena GPS y una pequeña batería que almacena información pesada, lo que agiliza la detección en usos posteriores. La antena se conecta de manera flexible mediante un cable.Es muy útil para rastrear tu CANSAT y otras aplicaciones en movimiento. Tiene pines de conexión para el Arduino y puedes usar las diferentes librerías dispoblies para sus configuraciones. Funciona con un rango de voltaje de 3.3V a 5V, pero es importante tener en cuenta que los pines de conexión trabajan mejor a 3.3V. Si necesitas usar un pin de conexión con 5V, se recomienda un divisor de voltaje. Cuando enciendas el módulo por primera vez, es conveniente estar en un lugar al aire libre para que pueda establecer conexión con los satélites y determinar su ubicación rápidamente. Cuenta con un indicador LED que parpadea una vez que ha identificado su posición.
DATA SHEET NEO6M: NEO-6 u-blox 6 GPS Modules by www.u-blox.com/

El reto de la robótica.

A colación con la última entrada, y para demostrar que "la Robótica" está al alcance de todos, ayer en la tarde estuve realizando este increíble recortable con mi hija pequeña. Nos lo pasamos en grande y ya está pidiendo más. La plantilla la hemos descargado del siguiente enlace: Recortables: instructables.com  El material cuenta con la licencia Creative Commons y tan solo hay que nombrar la autoría: Rob Ives / robives.com En su misma página puedes encontrar también las instrucciones paso a paso. Solo necesitamos reunir los útiles y a trabajar!!


Nuestro recortable ya tiene nombre, se llama Ar-tu-ri-tu. Si hay algún friki en la sala seguro que lo pilla antes que yo se lo diga. Ahí lo dejo.

Bien, el reto consiste en darle vida. Para eso me he ayudado de Scratch, un lenguaje de programación para principiantes que nos permite aprender de forma rápida y sistemática a escribirlo, con él podemos crear animaciones, historias y juegos multimedia. Aunque se puede descargar para trabajar en tu equipo, permite hacerlo también online. Está diseñado desde el prisma de la educación y son muchos los profesores y padres que lo utilizan en sus clases y hogares, porque con solo unos conocimientos básicos, se puede crear proyectos realmente divertidos. Su lema es: Imagina, crea y comparte. Por si os interesa aquí os dejo el enlace para que empecéis. Scratch para principiantes



Aquí os dejo con el resultado, es un mero ejemplo, sencillo sin muchos comandos, accesible para cualquier nivel, realizado por algun@ de mis pupil@s de 1º ESO. En esta práctica los estudiantes deben emplear dos objetos o personajes y enseñarnos los rincones que consideren más bonitos de su localidad. Puedes descargarte las imágenes de fondo de su localidad. Espero que le saquéis partido.

Scratch para principiantes

¡Bienvenidos al emocionante mundo de la programación creativa! En la era digital en la que vivimos, la tecnología se ha convertido en una parte esencial de nuestras vidas. Desde los dispositivos que usamos hasta las aplicaciones que disfrutamos, todo está impulsado por el poder del código. ¿Pero alguna vez te has preguntado cómo se crean esas aplicaciones y juegos que te encantan?

¡Aquí es donde entra en juego Scratch! Si eres un joven estudiante apasionado por la tecnología o un profesor entusiasta que busca inspirar a las mentes jóvenes, esta entrada de blog está diseñada especialmente para ti. Nos embarcaremos en un emocionante viaje para descubrir qué es Scratch y por qué se ha convertido en una herramienta fundamental en el mundo de la educación tecnológica.

Para estudiantes curiosos, Scratch es una puerta de entrada a la programación. A través de su enfoque visual y basado en bloques, Scratch permite crear historias interactivas, animaciones y juegos sin la necesidad de escribir líneas de código complicadas. ¡Imagina dar vida a tus propias ideas y ver cómo cobran vida en la pantalla!

Profesores, estén atentos, ya que Scratch no solo despierta la creatividad, sino que también fomenta habilidades como la resolución de problemas, el trabajo en equipo y el pensamiento lógico. Es una herramienta que puede hacer que la tecnología sea accesible y emocionante para estudiantes de todas las edades.

¿Qué es Scratch?


Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que los estudiantes de todo el mundo puedan iniciarse en el mundo de la programación. Scratch sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web. Para ello se utilizan unos bloques/piezas/comandos de colores que encajan como piezas de puzzles y cuyos programas se pueden ejecutar de forma inmediata para ver el resultado.

Fuente imagen: ellipsiseducation


Prácticas de Scratch - Starters

Práctica 1: Cuéntanos un chiste.

¿Quién no se ha reído alguna vez con un chiste? Siguiendo en la línea de aprender pasándolo bien. Te reto a que me cuentes unos chistes. Puedes contar uno que te sepas, otro que recuerdes, puedes buscarlos en internet pero que sean graciosos. Y no olvides que el locutor de nuestro monologo deberá ser el gato de Scratch




Iniciación a la Programación con Scratch

Iniciación a la Programación con Scratch

Logo de Scratch. Imagen bajo licencia CC BY-SA 4.0 de Wikimedia Commons.

Bienvenido/a a este espacio de aprendizaje. Aquí encontrarás una serie de prácticas diseñadas para iniciarte en el mundo de la programación usando Scratch. Cada práctica incluye un tutorial en vídeo y un enlace al proyecto en Scratch. Sigue los pasos y ¡descubre todo lo que puedes crear con programación por bloques!

Para empezar, sigue este sencillo proceso:

  • Mira el tutorial en vídeo para entender cómo realizar la práctica.
  • Abre el proyecto en Scratch y realiza las tareas indicadas.
  • Experimenta, diviértete y desarrolla tus habilidades.

1. Secuencias y Algoritmos

Aprende cómo funcionan las secuencias y los algoritmos básicos en Scratch.

2. Algoritmos y Eventos

Explora cómo los eventos pueden dar vida a tus proyectos.

3. Bucles

Descubre cómo los bucles simplifican tareas repetitivas en programación.

4. Funciones y Funciones Anidadas

Aprende a utilizar funciones para organizar y reutilizar código.

5. Condicionales

Descubre cómo tomar decisiones en tus programas utilizando condicionales.

6. Variables

Introduce el concepto de variables y cómo usarlas en tus proyectos.

CONOCIENDO SCRATCH

Conociendo Scratch

Conociendo Scratch


¡Bienvenidos a este espacio dedicado a Scratch! En este post encontrarás recursos para dar tus primeros pasos en programación de manera creativa y divertida. Desde conceptos básicos hasta proyectos interactivos, aprenderás a desarrollar tus propias ideas y a convertirlas en juegos, animaciones y mucho más.

Este post está diseñado para guiarte a través de todo lo necesario para comenzar: una presentación interactiva con los conceptos clave, enlaces a prácticas guiadas en video, y retos que pondrán a prueba tu ingenio. ¿Listo para empezar? 🚀

Conociendo Scratch. Generada con IA por OpenAI DALL·E y editada por @miguetecnología con Gimp. Creative Commons Attribution-NonCommercial (CC BY-NC).


Apuntes Interactivos

Explora los conceptos esenciales de Scratch con estas diapositivas interactivas. Aprende sobre bloques, categorías y cómo dar vida a tus proyectos con ejemplos claros y prácticos.

Prácticas con Scratch

A continuación, te presentamos una lista de prácticas en video diseñadas para enseñarte paso a paso las distintas categorías y funciones de Scratch. Cada práctica aborda un concepto clave y te ayuda a aplicarlo en proyectos interactivos y divertidos.

ARDUINOS CH340

Imágenes del blog Electrocrea.

Habréis observado  unos modelos de Arduino mucho más baratos que de costumbre, suele aparecer junto a su nombre el código CH340G, también se les conoce como "los Arduino chinos". Estas placas son mucho más baratas que los otros modelos Arduino gracias al chip CH340G, nuevo conversor USB / TTL, que sustituye al ATMEGA16U2 y al FT232RL. La aparición de estos chips ha facilitado la enorme bajada de precios de las placas Arduino clónicas. Este cambio solo afecta al conversor, el resto de  características siguen siendo exactamente las mismas, no solo son compatibles si no que son, para lo que queremos nosotros, idénticas a las Arduino “originales”, recordamos que estamos hablando de Hardware libre. Pero mejor que yo, lo explican Luis Llamas o Prometec en sus respectivos blog.


Una ligera salvedad que tenemos que considerar para conectar esta placa con el IDE de Arduino por primera vez es instalar previamente el driver CH340. ¿Qué es esto del driver CH340? El driver CH340 es el software requerido para conectar sin ningún tipo de problemas esta controladora con los diferentes sistemas operativos. También te dejo el siguiente post de GeekFactory donde comenta como instalarlo y  proporciona también las instrucciones para su instalación en Windows, Linux o MAC.



Por último te cuelgo este vídeo para su instilación paso a paso.


Si ahora te he creado la duda de que placa comprar si un "Arduino clásico" o bien la controladora con el integrado CH340, te dejo el siguiente enlace.

ANDALUCIA PROFUNDIZA: CLUB ROBÓTICA

Un año más y qué año!



Nuestro club de la robótica sigue adelante, la tercera edición de nuestro club, primera en el IES Albero, ha sido todo un éxito. Este año por primera vez hemos conseguido sellar la brecha de genero en nuestra área Tecnología, y hemos tenido una participación de 8 chicas y 7 chicos, unas cifras espectaculares. Nada más que por este hecho, estos tres años ha merecido la pena el esfuerzo. Pero no nos hemos quedado aquí, este año se han presentado casi el doble de solicitudes que plazas y la asistencia ha sido muy regular, aunque el programa se ha diseñado para permitir la dualidad hogar/centro escolar prácticamente el seguimiento presencial ha sido un éxito..

Este programa ha sido diseñado para alumnado de la modalidad C propuesta por RESOLUCIÓN DE 22 de diciembre, más concretamente para el alumnado de primero y segundo de educación secundaria obligatoria y profundizar así en el currículo ordinario de tecnología visto a diario en clase. El perfil del alumnado destinatario de este programa es aquel que muestra un especial interés hacía la cultura MAKER y en especial a la ROBÓTICA. Entre sus características destaca también un especial interés por la investigación, así como una disposición positiva para el desarrollo de proyectos ámbito escolar.


El auge de la robótica en el mundo se debe principalmente a que los robots automatizan trabajos del hombre que ahorran tanto tiempo como dinero. Se aplica en distintos ámbitos que van desde la medicina hasta las maquinarias industriales para grandes fábricas. Un amplio campo de aplicación y un futuro prometedor vinculado con la tecnología punta. Teniendo en cuenta este impacto es una obligación proporcionar la enseñanza de la programación y robótica a todo el público, sin importar edad, sexo u ocupación. Saber programar nos abre infinitas posibilidades únicamente limitadas por nuestra imaginación y habilidad. Pero no por el solo hecho de aprender a montar y programar robots, la robótica desarrolla capacidades en el alumnado como el pensamiento computacional: la organización, la planificación, el pensamiento matemático, el razonamiento o la temporalización de las secuencias. Y todo ello en un entorno ameno y lúdico. ¡Qué más se puede pedir!

Objetivos del "Club de robótica"


  • Profundizar en los contenidos más allá de lo que se plantea en el aula.
  • Completar los conocimientos dentro del campo de la automatización y la robótica.
  • Desarrollar interés por la investigación y el método científico y el autoaprendizaje.
  • Asumir de forma activa el avance y la aparición de nuevas tecnologías.
  • Construir el prototipo de un robot que resuelva un problema tecnológico.
  • Mejorar la autonomía e interés por la experimentación y el aprendizaje.
  • Desarrollar un programa para controlar un robot y su funcionamiento de forma autónoma.
  • Contribuir a la desaparición de la brecha de genero

METODOLOGÍA DE TRABAJO

La particularidad esencial de la robótica es su carácter constructivista (aprender haciendo) y su capacidad para generar y fomentar la creatividad. El alumnado será el motor de su propio proceso de aprendizaje. Desde nuestra perspectiva de docente propondremos una metodología centrada en la creatividad y la participación activa del alumno; los contenidos serán potencialmente motivadores, funcionales y lúdicos, que pongan de manifiesto la importancia de lo ya mencionada. El Aprendizaje Basado en Proyectos es una metodología de aprendizaje en la que los estudiantes adquieren un rol activo y se favorece la motivación académica. Además, junto con el trabajo cooperativo es una de las metodologías que recomiendan emplear en el aula según instrucciones de 8 de marzo de 2017 como método de atención a la diversidad. El método consiste en la realización de un proyecto habitualmente en grupo. Ese proyecto ha sido analizado previamente por el profesor para asegurarse de que el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo, y que en su resolución desarrollará todas las destrezas que se desea.

Este año, como nos hemos quedado sin feria, y dado que la feria de Alcalá coincide con el final de nuestro Club, hemos decido crear nuestras propias atracciones. Pero no hay que olvidar que estamos en un nivel inicial y la edad del alumnado pero la verdad es que el resultado ha sido muy satisfactorio. Hemos disfrutado y solo queda repeteri el curso que viene.

Vocabulario de Programación y Robótica

"Programar es lo más cercano a tener superpoderes" - Drew Houston, creador de Dropbox.

Hola titanes!


En los últimos días he ido realizando una recopilación de vocabulario para los titanes que se inician en el  en esto de la programación y la robótica. Mis fuentes ha sido páginas clásicas en las que todos empezamos, fundamentalmente Scrtach  o code.org. Por supuesto esta lista está abierta a vuestras sugerencias (que las espero) e irá creciendo con el paso de los días. También dejo la versión en pdf y la versión bilingüe por si os pude interesar.

  • Si deseas descargar la versión pdf haz click en este enlace: pdf versión
  • Si deseas la versión en ingés tambien en pdf haz click en este enlace: English version
  • Test de Autoevaluación: Test
    Programar: Es el arte de crear un algoritmo (una lista de pasos para finalizar una tarea) que se ha codificado en un soporte que puede ejecutar una máquina o sistema.

Fuente imagen: pxfuel.com 


LISTADO


01. Algoritmo: una lista de pasos para finalizar una tarea.

02. Bucle: (Loop) La acción de hacer algo una y otra vez.

03. Bucle "mientras": (While Loop) Un bucle que continúa repitiéndose mientras una condición es verdadera.

04. Bucle "para": (For Loop) bucles que tienen un comienzo, un final y un incremento predeterminados (intervalo de paso).

05. Código: (v) escribir código o escribir instrucciones para un ordenador.

06. Comando: una instrucción para el ordenador. Muchos comandos juntos forman algoritmos y programas de ordenador.

07. Comportamiento: acción que realiza un objeto de forma continua hasta que se le indica que se detenga.

08. Condición: algo que un programa comprueba para ver si es cierto antes de permitir una acción.

09. Condicionales: declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.

10. Constante: una variable utilizada en un programa que nunca cambia de valor.

11. Definir: averiguar los detalles de los problemas que está tratando de resolver.

12. Depuración: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.

13. Error: parte de un programa que no funciona correctamente.

14. Evento: una acción que hace que suceda algo.

15. Función: un fragmento de código al que puede llamar fácilmente una y otra vez.

16. Hasta: (Until) un comando que le dice que haga algo solo hasta el punto en que algo se convierta en verdad.

17. Preparar: investigar, planificar y adquirir materiales para la actividad que está a punto de realizar.

18. Programa: Un algoritmo que se ha codificado en algo que puede ejecutar una máquina.

19. Programación: el arte de crear un programa.

20. Prueba: Intenta hacer algo.

21. Reflexionar: Piense detenidamente en algo con la intención de mejorar el resultado en el futuro.

22. Repetir: hacer algo de nuevo.

23. Secuenciación: poner los comandos en el orden correcto para que las computadoras puedan leer los comandos.

24. Sprite: un gráfico en la pantalla con una ubicación, tamaño y apariencia.

25. Variable: una etiqueta para una pieza de información utilizada en un programa.

COMO COMENZAR CON ARDUINO


Ante las dudas e intereses de muchos de vosotros que mostráis por la adquisición de un "ARDUINO", voy a intentar hacer una recopilación de enlaces a diferentes kits; que para empezar, bajo mi humilde opinión, no están mal. Lógicamente, "Nueva Tecnología" no vende ni tiene acuerdos con ninguna empresa. Los enlaces publicados tan solo pretenden ayudarte a encontrar el material del que hablábamos en cada post y por supuesto no puedo ofrecerte ningún tipo de garantía o hacerme responsable de estos productos. Es más si alguien tiene otras experiencias diferentes que quiera compartir, el blog está abierto a sugerencias. Pero antes una breve introducción.

¿Que es Arduino?


Arduino es una plataforma de desarrollo basada en una placa electrónica de hardware libre que incorpora un microcontrolador re-programable. Pero, ¿que es el hardware libre? Se llama hardware libre a aquellos dispositivos de hardware cuyas especificaciones y diagramas esquemáticos son de acceso público, ya sea bajo algún tipo de pago, o de forma gratuita. Pues bien, los diseños de referencia de hardware de Arduino se distribuyen bajo licencia Creative Commons Attribution Share-Alike y están disponibles en el sitio web de Arduino para todo aquel que quiera consultarlos. Eso quiere decir que cualquiera de nosotros puede fabricar su propio placa controladora igual que la de Arduino, de hecho muchos fabricantes lo hacen así. Si es verdad que los desarrolladores han solicitado que el nombre Arduino sea exclusivo del producto oficial, así que en el mercado podemos encontrar muchas placas idénticas pero con diferentes nombres. Esto es sin duda una gran ventaja y evolución en la enseñanza-aprendizaje ya que permite un rico ecosistema de placas electrónicas oficiales y no-oficiales para distintos propósitos que pueden adaptarse mejor a nuestras necesidades, incluida, como no, la económica.

¿Qué es un microcontrolador? Según wikipedia, es un circuito integrado programable, capaz de ejecutar las órdenes grabadas en su memoria. Está compuesto de varios bloques funcionales que cumplen una tarea específica. Un microcontrolador incluye en su interior las tres principales unidades funcionales de una computadora: unidad central de procesamiento, memoria y periféricos de entrada/salida (Un ordenador en pequeñito), que nos permite interactuar con diferentes sensores y actuadores de una manera muy sencilla (principalmente con cables dupont). El microcontrolador que lleva la placa Arduino UNO, que es el que vamos a usar principalmente en clase es el modelo ATmega328P de la marca Atmel.

En cuanto a su historia, de forma resumida, El proyecto Arduino tiene sus orígenes en el proyecto anterior similar llamado Wiring, del Interaction Design Institute Ivrea en Ivrea, Italia. La primera placa Arduino comercial fue introducida en el año 2005, y lo más importante era que ofrecía un bajo costo económico y una gran facilidad de uso, de ahí su rápido desarrollo y crecimiento. Sus desarrolladores decicieron liberarlo y abrirlo al publico para que todo el mundo pudiese participar en la evolución del proyecto, proponer mejoras y sugerencias. A modo de anécdota extraída de Wikipedia, el nombre Arduino viene de un bar en Ivrea, Italia; en donde algunos de los fundadores del proyecto solían reunirse. Los principales responsables de la idea y diseño de Arduino fueron Massimo Banzi, David Cuartielles (por cierto Español), David Mellis, Tom Igoe y Gianluca Martino.

Fuente del vídeo: AVFP. Recursos Audiovisuales

PARA COMENZAR CON SNAP4ARDUINO

Hola Titanes! Muchos y muchas de vosotros os acabáis de comprar vuestra primera placa controladora y no sabéis por dónde meterle mano. Aquí te dejo unos sencillos consejos para empezar.

Como punto de partida es necesario tener instalado el IDE de Arduino en tu equipo así como el propio Snap4Arduino. Debemos saber que ambas aplicaciones permiten también trabajar online como SCRATCH o descargarte la aplicación en tu PC. Los enlace para la descarga los tienes acontinuación o también en panel derecho de este blog. Consejo para principiante: para conectarte a la placa preferiblemente la versión instalada en el equipo.





AUTOMATIZA TU ASCENSOR

Muchos de vosotros estáis haciendo vuestros primeros pinitos con programación y estáis deseando automatizar vuestro ascensor con Arduino. Aquí os dejo algunos consejos para realizar un proyecto bien sencillo.

Material necesario.
  • 1 Placa controladora: Arduino uno
  • 1 Protoboard
  • 1 Motor de corriente continua.
  • 2 pulsadores 
  • 1 diodo verde
  • 1 diodo rojo
  • 1 pila de 4,5 o 9V 
  • 2 Resistencias 220 ohm 
  • 2 Resistencias 10000 ohm
  • 1 Integrado  H-bridge Motor Driver [L293D]
  • Cables para el conexionado.
Por supuesto tu equipo informático y en esta ocasión haremos el realizaremos la programación con bloques y emplearemos Snap4Arduino. Para los amates del código dejaré al final del post un enlace a GiHub para realizarlo con el IDE de Arduino.


Enlaces para más información


El diseño consiste básicamente en un circuito con dos pulsadores. Uno que te permita subir cuando esté el ascensor en la planta baja y otro que te permita bajar si está en la planta alta. Te presento ahora el esquema eléctrico paso por paso.

Lógicamente este es un circuito muy básico, y sobre el se pueden hacer muchas mejoras que dejo en tu mano, lo importante es que disfrutes con lo que haces y que te sientas cómodo y orgulloso de tu propio diseño.

PROGRAMA TU PUERTA AUTOMÁTICA CON ARDUINO

En ocasiones nos preguntamos cómo funcionan las puertas automáticas de los grandes centros comerciales o la propia puerta del garaje. La respuesta es bien sencilla: emplean automatismos. En esta ocasión vamos a emplear como sensor, un sensor de movimiento PIR y como actuadores un par de LEDs que nos señalen el estado en el que se encuentra la puerta y un motor que genere el movimiento para deslizar la puerta de un lado para otro.

¿QUÉ ES UN SENSOR PIR?

Un sensor PIR (sensores infrarrojos pasivos) es un dispositivo que detecta movimiento; recuerda!!, te aproximas a la puerta y esta se abre. Son baratos, pequeños, y fáciles de usar. Por esta razón son frecuentemente usados en juguetes, aplicaciones domóticas o sistemas de seguridad. Ah! una cosa más, es un sensor digital, característica que es muy importante a la hora de elegir las entradas en nuestra placa de Arduino.

Enlaces para más información



Fuente imagen: Simulador TinkerCad

¿QUÉ ACTUADORES VAMOS A UTILIZAR?

En primer lugar debemos comprobar si todo marcha ok, es decir si nuestro sensor detecta la presencia deseada. Para ello, una fácil comprobación es añadir a nuestro circuito un par de LEDs: Verde.- El detector está ON, y Rojo.- el detector está OFF.

Recuerda un par de detalles a la hora de instalar diodos LED. Los diodos LED, tienen polaridad, la patilla larga es la que deberá conectar a la salida de arduino. Segundo, cada LED debe ir acompañado de una resistencia de 220 Ω (Rojo Rojo Marrón) para evitar que el primero se deteriore.

Fuente imagen: Simulador TinkerCad


AÑADIMOS AHORA UN MOTOR 

Un aspecto que debemos tener en cuenta es que nuestro motor tiene que cambiar el sentido de giro para abrir y cerrar la puerta. Esta sencilla operción se realiza permutando las bornas con respecto a los terminales de la pila. Para nuestro proyecto en el simulador, bastaría con llevar cada terminal de este actuador a una salida digital, y poniendo a 0 y 1 en cada una de forma alterna . Puede apreciarse si realizas este sencillo montaje en  TinkerCad.

Fuente imagen: Simulador TinkerCad

DE LA SIMULACIÓN A LA PRÁCTICA

Una cosa es simular y otra llevar tu proyecto a la práctica. El hecho de utilizar un motor de corriente continua y cambiar su polaridad para invertir el giro, no es tan sencillo como nos muestra la simulación. Para facilitar el trabajo he empleado un encapsulado (chip) que se llama puente en H ( H-bridge). El L293D, es un pequeño integrado que incluye dos puentes H-Bridge que podemos usar para gobernar simultáneamente dos motores CC. Es muy importante observar como se conecta este integrado en el circuito, para que no haya errores trae un pequeña muesca que nosotros colocaremos a la izquierda según se ve en la imagen inferior. Pero si no te quieres romper la cabeza, la opción más sencilla es emplear 2 motores, uno para abrir y otro para cerrar.

Enlaces para más información


ÚLTIMOS RETOQUES

Para concluir deberíamos saber cuánto tiempo debe estar el motor en marcha. Para este aspecto en particular te propongo que cronometres tu puerta y veas el tiempo que necesita para que se abra por completo e introduzcas la orden para que el motor esté funcionando ese debido tiempo. La secuencia podría ser la siguiente:
  1. La puerta se está abriendo durante un tiempo T1
  2. La puerta aguarda un tiempo (para que la gente pase) T2
  3. La puerta se cierra durante un tiempo T3 (puedes suponer T1=T3)


Fuente imagen: Simulador TinkerCad

PROPUESTAS DE MEJORA

Por último te propongo una serie de mejoras para que sea un proyecto de 10. Puedes introducir un par de sensores finales de carrera (en inglés limit sensor). Un final de carrera es un dispostivo muy similar a un pulsador, se emplea en lugares como tu frigorífico o en algunos armarios y cajones de forma que detecta cuando la puerta está abierta o cerrada.
En cuanto a los LEDs te propongo la siguiente secuencia:
  1. LED rojo encendido.- Puerta cerrada
  2. LED verde encendido.- Puerta abierta
  3. LED verde parpadeando.- Puerta en movimiento. 
Recordarte que el límite lo pones tú. Puedes cambiar y emplear los sensores y actuadores que a ti te parezcan bien. En el taller tenemos practicamente de todo. Puedes establecer algún tipo de alarma sonora para señalar que la puerta está en movimiento. Lo importante es que el producto final a ti te guste y te divierta.