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El reto de la robótica.

A colación con la última entrada, y para demostrar que "la Robótica" está al alcance de todos, ayer en la tarde estuve realizando este increíble recortable con mi hija pequeña. Nos lo pasamos en grande y ya está pidiendo más. La plantilla la hemos descargado del siguiente enlace: Recortables: instructables.com  El material cuenta con la licencia Creative Commons y tan solo hay que nombrar la autoría: Rob Ives / robives.com En su misma página puedes encontrar también las instrucciones paso a paso. Solo necesitamos reunir los útiles y a trabajar!!


Nuestro recortable ya tiene nombre, se llama Ar-tu-ri-tu. Si hay algún friki en la sala seguro que lo pilla antes que yo se lo diga. Ahí lo dejo.

Bien, el reto consiste en darle vida. Para eso me he ayudado de Scratch, un lenguaje de programación para principiantes que nos permite aprender de forma rápida y sistemática a escribirlo, con él podemos crear animaciones, historias y juegos multimedia. Aunque se puede descargar para trabajar en tu equipo, permite hacerlo también online. Está diseñado desde el prisma de la educación y son muchos los profesores y padres que lo utilizan en sus clases y hogares, porque con solo unos conocimientos básicos, se puede crear proyectos realmente divertidos. Su lema es: Imagina, crea y comparte. Por si os interesa aquí os dejo el enlace para que empecéis. Scratch para principiantes



Aquí os dejo con el resultado, es un mero ejemplo, sencillo sin muchos comandos, accesible para cualquier nivel, realizado por algun@ de mis pupil@s de 1º ESO. En esta práctica los estudiantes deben emplear dos objetos o personajes y enseñarnos los rincones que consideren más bonitos de su localidad. Puedes descargarte las imágenes de fondo de su localidad. Espero que le saquéis partido.

USO DE LAS TIC EN EL #ABP

Aquí estamos de nuevo titanes!

En esta ocasión pondremos de manifiesto el uso que le daremos a las TICs en nuestro proyecto. Lo haremos, hablo en plural porque lo hemos consensuado entre los miembros del grupo, a partir de imágnes, una por cada fase (busqueda de información, diseño, desarrollo y difusión del proyecto), para sintetizar los artefactos digitales y las herramientas que usaremos en cada momento. Si recordamos un poco el prototipo del proyecto aún no estaban especificadas estas etapas. Servirá esta entrada a modo de revisión de este prototipo al que vamos dando forma:

La primera etapa parte del  planteamiento del problema con los requisitos que debe cumplir. El enunciado no debe ser muy restricitvo para darles su propio espacio y dejar que vuele su imaginación. Nosotros llamamos a este documento especificacones técnicas. Junto a este documento y a modo de ejemplo se les facilita algún enlace o fuentes para la busqueda de información. Aunque en todo momento son libres de buscar y consultar las fuentes que quieran. Para esta primera etapa sin duda es una herramienta muy útil un blog (ver ejemplo). En mi caso particular yo utilizo blogger, mis comañeros otras plataformas. Esta tecnología permite que el alumnado en todo momento ya sea en clase o en casa pueda consultar la información de forma ordenada tantas veces como le sea necesario.



La segunda etapa es la etapa de diseño y planificación. Esta fase, es la más complicada para ellos, porque están acostumbrados atrabajar al libre albedrío y son muy individualistas, desde el blog le facilitamos la estructuración. Os recuerdo que estamos trabajando con alumnos de 12 o 13 años, para edades mayores y si conocen el método de ABP no necesitan tantas "líneas maestras". En la fase de diseño podemos trabajar con varios softwares; desde procesadores de texto, para elaborar la memoria, hojas de cálculo para elaborar los presupestos, o algún programa de diseño para que realicen los planos. Lógicamente nos iremos adaptando a los ritmos de aprendizaje de cada grupo e iremos añadiendoles "herramientas de software" conforme lo vayan demandando. No existe ningún incoveniente si algún grupo tiene su propia curva de aprendizaje y realiza el diseño a mano con los métodos tradicionales.



Llega la fase de desarrollo y construcción. Esta etápa la hemos subdividido en dos sub tareas, y puede, por qué no, atender a alguna subdivisión dentro de los grupos que forméis. La primera es la cosntrucción del propio puente y la segunda la programación del microcontrolador que en este caso hemos elegido Arduino, por su economía, verstilidad y facilidad de acceso a información al tratarse de un hardware libre, para su programación particularmente me gusta S4A. Vuelvo a insistir en darle a todos los grupos y alumnos su espacio y su ritmo. La idea es diseñar su propio puente levadizo y eso les llevará por su propio camino y a lo mejor en el no aparece un microcontrolador. No importa es su diseño y etarán superorgullosos de él.



Bueno titanes, llega la última etapa de nuestro proyecto, la fase de difusión. Lo ideal en esta fase es que cada grupo exponga su proyecto ante el resto de compañeros con un visualiazdor de diapositivas como Impress, pero eso materialmente es imposible, así que lo más sensato es crear un video. Hoy día con las nuevas tecnologías que tienen a su alcance esto practicamente carece de curva de aprendizaje, pero si es necesario facilitarles un guión que deben seguir a la hora de presentar un vídeo. Sin duda el mejor canal de difusión del mundo es YouTube. Pues nada, se crea y se sube a la red. Ojo con las autorizaciones para publicar rostros de menores, lo ideal es que no aprezcan los alumnos, y que el centro de la exposición sea su proyecto. Esta fase puede completarse con la exposición del trabajo en alguna feria o concurso que les sirva a ellos de estímulo y les quite el miedo a hablar en  público



Bueno titanes, ya me contaréis que os parece!
Ver ejemplo.