Programar es darle instrucciones a un ordenador para que haga lo que queremos. Es enseñarle los pasos para realizar tareas automáticamente. La programación es útil para crear juegos, aplicaciones y resolver problemas de manera más eficiente. En clase haremos que aprender a programar sea divertido y fácil. En lugar de escribir código complicado, usaremos bloques de colores parecidos a piezas de puzzles para crear nuestro propio código.
Scratch es un entorno de programación visual creado por el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) en 2007. Diseñado para enseñar a principiantes los conceptos básicos de la programación, Scratch utiliza bloques de código gráficos que se ensamblan para crear algortimos (scrips). La plataforma fomenta la creatividad ya que permite a los usuarios crear animaciones, juegos y proyectos interactivos de manera muy intuitiva.
SIMULADOR
- SIMULADOR 01: Pulsa la bandera verde y observa que sucede. Solo uno de los personajes se mueve. ¿Qué sucede? ¿Cómo podemos solucionar el problema?
- SIMULADOR 02: Este proyecto funciona a la perfección la primera vez que pulsamos la bandera. Pero al volverla a pulsar, deja de hacerlo. ¿Cómo lo arreglamos?
- SIMULADOR 03: El gato debería girarse cuando pulsas el espacio. Pero no pasa nada. ¿Cómo lo solucionamos?
- SIMULADOR 04: En este proyecto, cuando se pulsa la bandera verde el gato debería decir "miau" y al mismo tiempo se debería escuchar un sonido.
- SIMULADOR 05: Los dos personajes juegan al pilla-pilla. Uno al ser tocado dice "¡yo la llevo!". Y el otro cuando lo toca debería decirle ¡Ahora te toca a ti!"¿Cuál es el problema? ¿Porqué no funciona?
- SIMULADOR 06: Este proyecto está pensado para dibujar una cara feliz. Pero alguna cosa no estamos haciendo bien. El lápiz, después de dibujar los ojos dibuja una línea hasta la sonrisa. ¿Cómo lo solucionamos?
- SIMULADOR 07: En esta animación vemos como una flor crece. Pero al acabar, vuelve a repetir la animación continuamente. ¿Cómo podemos hacer que pare?
- SIMULADOR 08: En este proyecto podemos hacer clic para soplar las velas en cualquier momento, pero interesaría que solo lo pudiéramos hacer cuando acabe la canción. ¿Cómo podemos arreglarlo?
- SIMULADOR 09: En este proyecto, el gato cuenta de 1 al número que le digamos... pero siempre cuenta hasta 10. ¿Puedes solucionar este problema?
- SIMULADOR 10: En este proyecto el gato de Scratch llama a sus amigos y aparecen. Pero todo sucede al mismo tiempo. ¿Cómo lo solucionamos?
- SIMULADOR 11: En este proyecto, el gato le indica a Gobo que salte. Pero Gobo no salta. Analiza el código de Gobo y encuentra el error.
- SIMULADOR 12: En este proyecto, el escenario cambia cuando pulsamos la flecha derecha. La estrella del proyecto (el dinosaurio) estará escondido en cada escena, excepto cuando vayamos al escenario del auditorio. En ese escenario el dinosaurio aparecerá y bailará. Pero ahora mismo, el dinosaurio está presente siempre y no baila. ¿Puedes hacer algo para arreglarlo?
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Ojo!
Más retos cortos para realizar con Scratch:
Retos cortos
DIAGRAMA DE FLUJOS
Un diagrama de flujo es una representación visual de un proceso o algoritmo mediante símbolos y flechas. Similar a un mapa, muestra pasos secuenciales para realizar una tarea. Los símbolos representan acciones, decisiones o puntos de inicio/fin, y las flechas indican la dirección del flujo. Es una herramienta útil para planificar y comprender procesos antes de programar. En la enseñanza de programación, los diagramas de flujo ayudan a los estudiantes a visualizar y estructurar sus ideas antes de escribir código. Facilitan la comprensión de la lógica del programa y son una herramienta valiosa en el diseño de algoritmos.
Fuente vídeo: Canal youtube Alejandro Sanz. Fuente original: The Big bang theory