Vocabulario de Programación y Robótica

"Programar es lo más cercano a tener superpoderes" - Drew Houston, creador de Dropbox.

Hola titanes!


En los últimos días he ido realizando una recopilación de vocabulario para los titanes que se inician en el  en esto de la programación y la robótica. Mis fuentes ha sido páginas clásicas en las que todos empezamos, fundamentalmente Scrtach  o code.org. Por supuesto esta lista está abierta a vuestras sugerencias (que las espero) e irá creciendo con el paso de los días. También dejo la versión en pdf y la versión bilingüe por si os pude interesar.

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  • Test de Autoevaluación: Test
    Programar: Es el arte de crear un algoritmo (una lista de pasos para finalizar una tarea) que se ha codificado en un soporte que puede ejecutar una máquina o sistema.

Fuente imagen: pxfuel.com 


LISTADO


01. Algoritmo: una lista de pasos para finalizar una tarea.

02. Bucle: (Loop) La acción de hacer algo una y otra vez.

03. Bucle "mientras": (While Loop) Un bucle que continúa repitiéndose mientras una condición es verdadera.

04. Bucle "para": (For Loop) bucles que tienen un comienzo, un final y un incremento predeterminados (intervalo de paso).

05. Código: (v) escribir código o escribir instrucciones para un ordenador.

06. Comando: una instrucción para el ordenador. Muchos comandos juntos forman algoritmos y programas de ordenador.

07. Comportamiento: acción que realiza un objeto de forma continua hasta que se le indica que se detenga.

08. Condición: algo que un programa comprueba para ver si es cierto antes de permitir una acción.

09. Condicionales: declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.

10. Constante: una variable utilizada en un programa que nunca cambia de valor.

11. Definir: averiguar los detalles de los problemas que está tratando de resolver.

12. Depuración: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.

13. Error: parte de un programa que no funciona correctamente.

14. Evento: una acción que hace que suceda algo.

15. Función: un fragmento de código al que puede llamar fácilmente una y otra vez.

16. Hasta: (Until) un comando que le dice que haga algo solo hasta el punto en que algo se convierta en verdad.

17. Preparar: investigar, planificar y adquirir materiales para la actividad que está a punto de realizar.

18. Programa: Un algoritmo que se ha codificado en algo que puede ejecutar una máquina.

19. Programación: el arte de crear un programa.

20. Prueba: Intenta hacer algo.

21. Reflexionar: Piense detenidamente en algo con la intención de mejorar el resultado en el futuro.

22. Repetir: hacer algo de nuevo.

23. Secuenciación: poner los comandos en el orden correcto para que las computadoras puedan leer los comandos.

24. Sprite: un gráfico en la pantalla con una ubicación, tamaño y apariencia.

25. Variable: una etiqueta para una pieza de información utilizada en un programa.