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IA: INTELIGENCIA ARTIFICIAL


¿Qué es la Inteligencia Artifical?


La inteligencia artificial (IA) es una rama de la Tecnología que se centra en el desarrollo de sistemas y algoritmos que permiten a las máquinas imitar el comportamiento inteligente de los seres humanos. Esto incluye la capacidad de aprender, razonar y tomar decisiones de manera autónoma. La IA se basa en el uso de datos y modelos matemáticos para permitir que las máquinas realicen tareas que normalmente requerirían inteligencia humana. Por ejemplo, la IA puede utilizarse para reconocer patrones en grandes conjuntos de datos, hacer predicciones precisas o tomar decisiones en situaciones complejas.

Fuente: https://labs.openai.com/


A lo largo de la historia de la Tecnología, la IA se ha desarrollado y ha evolucionado desde simples programas que realizan tareas específicas hasta sistemas complejos que pueden aprender y adaptarse de manera autónoma. Algunos de los hitos más importantes en el desarrollo de la IA incluyen:

  • 1950: Alan Turing publica el artículo "Computing Machinery and Intelligence", en el que plantea la posibilidad de que las máquinas puedan demostrar inteligencia.

  • 1956: Se celebra la primera conferencia sobre IA, en la que se discute la posibilidad de que las máquinas puedan realizar tareas que requieren inteligencia humana.

  • 1966: Se desarrolla el primer programa de juego de ajedrez para ordenador, que demuestra la capacidad de las máquinas para realizar tareas que requieren razonamiento.

  • 1997: Se celebra el primer torneo de ajedrez entre una máquina y un humano, en el que el programa Deep Blue derrota al campeón del mundo de ajedrez, Garry Kasparov.

Vocabulario de Programación y Robótica

"Programar es lo más cercano a tener superpoderes" - Drew Houston, creador de Dropbox.

Hola titanes!


En los últimos días he ido realizando una recopilación de vocabulario para los titanes que se inician en el  en esto de la programación y la robótica. Mis fuentes ha sido páginas clásicas en las que todos empezamos, fundamentalmente Scrtach  o code.org. Por supuesto esta lista está abierta a vuestras sugerencias (que las espero) e irá creciendo con el paso de los días. También dejo la versión en pdf y la versión bilingüe por si os pude interesar.

  • Si deseas descargar la versión pdf haz click en este enlace: pdf versión
  • Si deseas la versión en ingés tambien en pdf haz click en este enlace: English version
  • Test de Autoevaluación: Test
    Programar: Es el arte de crear un algoritmo (una lista de pasos para finalizar una tarea) que se ha codificado en un soporte que puede ejecutar una máquina o sistema.

Fuente imagen: pxfuel.com 


LISTADO


01. Algoritmo: una lista de pasos para finalizar una tarea.

02. Bucle: (Loop) La acción de hacer algo una y otra vez.

03. Bucle "mientras": (While Loop) Un bucle que continúa repitiéndose mientras una condición es verdadera.

04. Bucle "para": (For Loop) bucles que tienen un comienzo, un final y un incremento predeterminados (intervalo de paso).

05. Código: (v) escribir código o escribir instrucciones para un ordenador.

06. Comando: una instrucción para el ordenador. Muchos comandos juntos forman algoritmos y programas de ordenador.

07. Comportamiento: acción que realiza un objeto de forma continua hasta que se le indica que se detenga.

08. Condición: algo que un programa comprueba para ver si es cierto antes de permitir una acción.

09. Condicionales: declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.

10. Constante: una variable utilizada en un programa que nunca cambia de valor.

11. Definir: averiguar los detalles de los problemas que está tratando de resolver.

12. Depuración: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.

13. Error: parte de un programa que no funciona correctamente.

14. Evento: una acción que hace que suceda algo.

15. Función: un fragmento de código al que puede llamar fácilmente una y otra vez.

16. Hasta: (Until) un comando que le dice que haga algo solo hasta el punto en que algo se convierta en verdad.

17. Preparar: investigar, planificar y adquirir materiales para la actividad que está a punto de realizar.

18. Programa: Un algoritmo que se ha codificado en algo que puede ejecutar una máquina.

19. Programación: el arte de crear un programa.

20. Prueba: Intenta hacer algo.

21. Reflexionar: Piense detenidamente en algo con la intención de mejorar el resultado en el futuro.

22. Repetir: hacer algo de nuevo.

23. Secuenciación: poner los comandos en el orden correcto para que las computadoras puedan leer los comandos.

24. Sprite: un gráfico en la pantalla con una ubicación, tamaño y apariencia.

25. Variable: una etiqueta para una pieza de información utilizada en un programa.

COMO COMENZAR CON ARDUINO


Ante las dudas e intereses de muchos de vosotros que mostráis por la adquisición de un "ARDUINO", voy a intentar hacer una recopilación de enlaces a diferentes kits; que para empezar, bajo mi humilde opinión, no están mal. Lógicamente, "Nueva Tecnología" no vende ni tiene acuerdos con ninguna empresa. Los enlaces publicados tan solo pretenden ayudarte a encontrar el material del que hablábamos en cada post y por supuesto no puedo ofrecerte ningún tipo de garantía o hacerme responsable de estos productos. Es más si alguien tiene otras experiencias diferentes que quiera compartir, el blog está abierto a sugerencias. Pero antes una breve introducción.

¿Que es Arduino?


Arduino es una plataforma de desarrollo basada en una placa electrónica de hardware libre que incorpora un microcontrolador re-programable. Pero, ¿que es el hardware libre? Se llama hardware libre a aquellos dispositivos de hardware cuyas especificaciones y diagramas esquemáticos son de acceso público, ya sea bajo algún tipo de pago, o de forma gratuita. Pues bien, los diseños de referencia de hardware de Arduino se distribuyen bajo licencia Creative Commons Attribution Share-Alike y están disponibles en el sitio web de Arduino para todo aquel que quiera consultarlos. Eso quiere decir que cualquiera de nosotros puede fabricar su propio placa controladora igual que la de Arduino, de hecho muchos fabricantes lo hacen así. Si es verdad que los desarrolladores han solicitado que el nombre Arduino sea exclusivo del producto oficial, así que en el mercado podemos encontrar muchas placas idénticas pero con diferentes nombres. Esto es sin duda una gran ventaja y evolución en la enseñanza-aprendizaje ya que permite un rico ecosistema de placas electrónicas oficiales y no-oficiales para distintos propósitos que pueden adaptarse mejor a nuestras necesidades, incluida, como no, la económica.

¿Qué es un microcontrolador? Según wikipedia, es un circuito integrado programable, capaz de ejecutar las órdenes grabadas en su memoria. Está compuesto de varios bloques funcionales que cumplen una tarea específica. Un microcontrolador incluye en su interior las tres principales unidades funcionales de una computadora: unidad central de procesamiento, memoria y periféricos de entrada/salida (Un ordenador en pequeñito), que nos permite interactuar con diferentes sensores y actuadores de una manera muy sencilla (principalmente con cables dupont). El microcontrolador que lleva la placa Arduino UNO, que es el que vamos a usar principalmente en clase es el modelo ATmega328P de la marca Atmel.

En cuanto a su historia, de forma resumida, El proyecto Arduino tiene sus orígenes en el proyecto anterior similar llamado Wiring, del Interaction Design Institute Ivrea en Ivrea, Italia. La primera placa Arduino comercial fue introducida en el año 2005, y lo más importante era que ofrecía un bajo costo económico y una gran facilidad de uso, de ahí su rápido desarrollo y crecimiento. Sus desarrolladores decicieron liberarlo y abrirlo al publico para que todo el mundo pudiese participar en la evolución del proyecto, proponer mejoras y sugerencias. A modo de anécdota extraída de Wikipedia, el nombre Arduino viene de un bar en Ivrea, Italia; en donde algunos de los fundadores del proyecto solían reunirse. Los principales responsables de la idea y diseño de Arduino fueron Massimo Banzi, David Cuartielles (por cierto Español), David Mellis, Tom Igoe y Gianluca Martino.

Fuente del vídeo: AVFP. Recursos Audiovisuales

IMPRESORAS 3D (HARDWARE LIBRE) A PRECIO LOW COST

Muchos de ustedes me habéis comentado que tenéis en mente compraros una impresora 3D con vuestros ahorros, y me habéis preguntado por precios. Pues a día de hoy se puede decir que el precio no es una excusa. Podemos encontrar impresoras 3D por menos de 200 € con la garantía que se están usando en muchos centros escolares.

Yo creo que más o menos tenéis todos una idea clara de que es una impresora 3D. Citando a Wikipedia,  es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en 3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador, descargado de Internet o recogido a partir de un escáner 3D. Surgen con la idea de convertir archivos de 2D en prototipos reales o 3D. Comúnmente se ha utilizado en la prefabricación de piezas o componentes, en sectores como la arquitectura y el diseño industrial. En la actualidad se está extendiendo su uso en la fabricación de todo tipo de objetos, modelos para vaciado, piezas complicadas, alimentos, prótesis médicas (ya que la impresión 3D permite adaptar cada pieza fabricada a las características exactas de cada paciente), etc.


El único inconveniente  que presentan (para algunos, yo lo encuentro una ventaja) es que cuando te llega a casa la tienes que montar, la filosofía de la "cultura maker" conocida también como DIY (Do It Yourself). Do It Yourself es un movimiento contracultural. Es un término que vino de Estados Unidos y se ha implantado aquí rápidamente, ahora en vez de decir que vamos a fabricarnos algo, decimos que vamos a hacer un DIY. Hay muchos ejemplos del uso de esta filosofía​. Entre otros, se encuentran las reparaciones que alguien hace en su casa sin la necesidad de tener que recurrir a profesionales como fontaneros o electricistas.

Muchas marcas ofrecen impresoras 3D ya montadas, lo que te permite ponerte a imprimir  nada más sacarla del envoltorio; en el taller sin ir más lejos, tenemos una de estas XYZ Leonardo JrPro 1.0 con la cual estamos muy contentos y saca mucho trabajo adelante. Sin embargo, los usuarios más atrevidos optan por los kits  para montarlos de principio a fin, lo que te permite conocer el más mínimo detalle tu máquina. Actualmente, el modelo de referencia de  impresora 3D casera es el de la Prusa Hephestos, que es la que tenemos en el instituto, una impresora muy popular que nos va de maravilla y de la que solo podemos hablar bien. Pero para los que quieran una alternativa más económica, existen muchas otras opciones, una muy popular que se está imponiendo es la Anet A8. Este es un clon del kit de montaje del modelo Prusa anterior (si no recuerdo mal harware libre) y cuenta con una comunidad de usuarios online muy activa y cada vez más grande, lo que te permite acudir a tutoriales, participar en foros, encontrar repuestos y estar siempre informado. Los que andáis con el presupuesto algo ajustado no soléis dudar ante esta impresora: es compatible con una gran cantidad de materiales (PLA, Filaflex, ABS, PVA (soluble en agua)...)  se puede tunear y, el precio es un disparate. Aunque no es la impresora que utilizamos  en nuestro aula, las referencias que tengo de otros compañeros de Tecnología son todas buenas y las veces que he interactuado con ella así me lo ha parecido.


Aquí te dejo el enlace para que le eches un vistazo. El precio 139€ +IVA.


Por último y ante el aluvión de dudas que me habéis hecho llegar, preguntas surgidas y tras participar en un foro online ayer mismo con otros profes de tecnología sobre el tema, me veo obligado a añadir algunas últimas sugerencias que te ayuden a elegir bien tu impresora o poder comparar con otros modelos:

  • ¿Quieres montarla tú o que te la den hecha?. La segunda opción siempre es más cara.
  • ¿Qué calidad quiero conseguir?. A más calidad más sube el precio. Las DIY parten de una calidad media que está muy bien para empezar.
  • ¿Qué materiales (tipos de plástico) quieres usar?. Hay en el mercado una gran variedad, una mayor ambición te llevará a pagar un precio más alto. El mínimo que se despacha es impresión con PLA. (plástico biodegradable)
  • Al hilo del punto anterior, sería interesante que pudiera imprimir cualquier marca o genéricos. Algunas impresoras solo admiten sus propios rollos de plástico.
  • Tamaño de las piezas que quieres imprimir. Las hay de muchos tamaños pero hay que tener en cuenta que  el centímetro cuadrado de cama o superficie de apoyo para las piezas de impresión está cotizado. Una referencia, el plato de 15x15cm es uno de los que tenemos en nuestro taller.
  • Ya no tan relacionado con el precio, pero una cosa que valoro personalmente mucho es que tenga una gran comunidad online detrás. Como he comentado en líneas anteriores, de forma indirecta te pueden ahorrar mucho dinero y evitar quebraderos de cabeza.
  • Y un poco en sintonía del último punto, informarse del precio de los recambios antes de comprarla. El precio de partida puede parecer un chollo, pero a la larga puede pasarte factura.

Creo que eso es todo. Espero tus impresiones